Tasarım Prensipleri: Ayrıntılarıyla Anlaşılırlık

YAZAN RİOT NOME
League of Legends tasarım prensipleri serimizde, bir konu başlığını derinlemesine işleyen ilk makaleye hoş geldiniz. Birkaç hafta önce LoL’ün tasarım temellerinden bahsetmiş ve her birini ayrıntılarıyla anlatacağımıza söz vermiştik.

Bugün, League of Legends’ın anlaşılırlığından ve çevre tasarımından sorumlu tasarımcılardan biri olan Richard ‘Nome’ Liu ile birlikteyiz. Nome bize hem oynanışta anlaşılırlığı iyice bir açıklayacak, hem de orman sayaçlarının geliştirilmesini sağlayan karar sürecini anlatacak. Nome’un anlaşılırlık hakkındaki düşüncelerini ve bu kavramın neden League of Legends’da bu kadar önemli olduğunu öğrenmek için, buyurun makalemize.

Anlaşılırlık Nedir?


Bu makale, anlaşılırlıktan ve çevre tasarımından sorumlu tasarımcı Richard “Nome” Liu tarafından yazılmıştır.
Takım çatışmasında nerede olduğunuzu bir bakışta görebiliyor musunuz?
Skor tablosuna göz attığınızda, karşı takımın minyon skorunun sizinkinden yüksek olup olmadığını üç saniyeden kısa sürede anlayabiliyor musunuz?
Bir yeteneğin tüm etkilerini, ilk kullanışta, yetenek ipucuna bakmadan anlayabiliyor musunuz?
Daha da derine inecek olursak; bir oyuncunun anlamlı seçimler yapmak için ne kadar bilgiye ihtiyacı vardır? Peki, bu seçme işi gereksiz bilgiler kâtipliğine dönmeden üzerine kaç katman daha bilgi eklenebilir?
Bilgilerin nerede sunulduğu önemli. Shyvana güncellendiğinde, yakın dövüş saldırılarının etkileri yetenek ipuçlarına taşınmıştı, çünkü en alakalı yer orasıydı.

Oyun anlaşılırlığı ekibi, her gün bu ve benzeri pek çok soruyla uğraşıyor; bizler bu konuda yürütülen çalışmaların League of Legends’ı daha da geliştirebileceğine inanıyoruz. Tasarım Prensipleri makalesinde de bahsettiğimiz gibi, oyun anlaşılırlığı League of Legends’ın evrimi için son derece önemli. Amacımız, oyuncuların oyunla değil, rakipleriyle mücadele etmesi.
Peki, oyun anlaşılırlığı nedir? Oyun anlaşılırlığı her yerdedir. Görsellerde, oynanışta, tasarımda, çizimlerde ve geri kalan her şeydedir. League of Legends’da oyunun anlaşılabilirliği hem bilgilerin ulaşılabilirliğini hem de bazı bilgilerin kasıtlı olarak gizlenişini içerir. Minyon parçacıklarını güncelleyerek, onların yollandıkları yöne daha isabetli gitmelerini sağlamak gibi yararı daha bariz olan değişiklikler de yapılabilir, ancak bugün bunlardan bahsetmeyeceğiz.
O halde neden bahsedeceğiz? Orman Sayaçları açık betaya çıktığı için, henüz bahsetmediğimiz alanlarda oyun anlaşılırlığını ve oyun deneyiminizi nasıl güzelleştirmeyi hedeflediğimizi anlatmak için uygun bir dönemde olduğumuzu düşünüyoruz.


Orman Sayaçları: Ustalığa Odaklanmak


Tasarım prensiplerinde anlattıklarımızı özetleyecek olursak, League of Legends size ustalaşmak için üç yol sunar: bireysel olarak ustalaşmak, takım çalışması ve uyum sağlamak. Bugün bunlardan ilkine odaklanacağız. Bireysel ustalık, çeşitli becerilerden oluşan karmaşık bir bileşimdir. Ama en önemli öğelerinin mekaniklere hakim olmak, durum farkındalığı ve oyun bilgileri olduğu hususunda hemfikir olabiliriz.
Bunların çoğu League of Legends deneyimi içerisinde genel olarak var olan ve haritadan, moddan ve şampiyondan bağımsız olarak nitelendirilebilecek öğelerdir. Ancak tercihe göre, bazılarına daha fazla yüklenilebilir. Bununla beraber, bazı şeyleri oyun deneyimine dahil etmemeyi seçtik. Bunlar; birden fazla birimi ayrıntılı bir şekilde yönetmek, rutin olarak gerçekleşen şeylerin sırasını ezberlemek ve hesap tutmak gibi şeyler.
Yeni orman sayaçları, ekranın tepesine yerleşmiş durumda. Yeni veya daha önceden gizli olan bir bilgi sunmayacaklar. Sadece var olan bilgileri görsel bir şekilde iletecekler.

Orman sayaçları bu sonuncu kategoriye giriyor ve pratik olmayan bir şekilde sunulmuş bilgiye örnek teşkil ediyor. Bu seviyede bir bilginin açıkça verilip verilmemesi gerektiğini kendi aramızda uzun süre tartıştık.
Bir açıdan, harita çapında olup bitenleri takip etmenin önemli bir oyun becerisi olduğu söylenebilir. Buna kesinlikle katılıyoruz. Mesela bir rakip savaş sisinden çıkıp menzilinize girdiğinde ya da yeteneklerinin bekleme süresi bittiğinde sizi kesinlikle uyarmayız. Rakiplerinizle olan etkileşiminiz değerlidir, asla el sürmeyiz.
Öte yandan, sonunda fikrimizi değiştiren şu oldu: Orman tutarlı ve sürekli bir ortam. Şampiyonların aksine canavarlar, hep olmalarını beklediğiniz yerlerde duracaklar. Bekleme sürelerinin aksine, ortaya çıkma sürelerinde değişiklik olmayacak. Sohbet penceresinde de neyin kaçıncı dakikada söylendiği görülebildiği için; orman canavarlarının çıkış zamanını takip etmek, ilk hatırlayan kişinin bunu sohbete yazmasına kalıyordu. Ayrıca, lafı dolandırmayalım: bu işi yapan üçüncü parti uygulamaların çıkması bir yandan yangına körükle gitti, bir yandan da böyle bir özelliğin prensiplerimize uygun olduğunu görmemizi sağladı.
Son tahlilde, kendimize orman sürelerinin peşini kovalamanın (daha önce de belirttiğim üzere, bu sorun genellikle sohbet kutusuna bir şey yazarak çözülebiliyordu) oyundan alınan tatmine nasıl bir katkıda bulunduğunu sorduk ve önemli bir katkısı olmayacak kadar rutin bir iş olduğu sonucuna vardık.

Kuleler: Anlaşılırlık Nasıl Hayata Geçirildi


Orman sayaçları her ne kadar konuyla son derece ilgili olsalar da, bu yazı sadece onlarla ilgili değil. Anlaşılırlığın başka yönleri de var. Niyetimiz tüm bilgileri vermek değil; anlaşılırlığın bir hedefi de yapılanların bir amacı olması. Her bilgiyi gözler önüne seren bir oyun, bilgi fazlalığıyla oyuncuyu felç eder. Her bilgiyi saklayan bir oyun ise anlık ustalığı ödüllendirmektense hafıza jimnastiği yapmayı teşvik eder. Tasarımın görevi, ilginç durumlar yaratmak için bilgileri anlaşılır kılmayı (ya da kılmamayı) tercih etmektir.
Oyuncuların kuleler tarafından hedeflendiklerini anlamaları son derece önemli. Ayrıca, başka oyuncuları yemleyip kule altına çekebilmek için de alan bırakılmalı.

Anlaşılırlığın sınırlanmasının önemli olduğu durumlara örnek olarak, kuleleri verebiliriz. Oyuncuların kuleler tarafından hedeflendiklerini anlamaları son derece önemlidir, çünkü bu saldırılar güçlüdür, oyunda özel bir yere sahiptir ve kendilerine özgü kurallara tâbidir: zırhınızın bir kısmını görmezden gelirler ve arka arkaya isabet ettikçe güçleri artar. Bu bakımdan, kulelerin merasimle saldırdığını söyleyebiliriz: bir lazer ile hedef alırlar, hedef alındığınızda diğer seslerden kolayca ayırt edilebilecek bir ses duyarsınız ve parlak renkli enerji topları atarlar. Ama kulelerin, Yapay Zekaya Karşı ve başlangıç oyunları haricinde, menzillerini belirten bir gösterge yoktur.
Menzili gösteren bir alan elbette kulenin çevresinde anlaşılırlığı arttırırdı, bunu yadsımıyoruz. Ama bir oyuncunun bir başka oyuncuyu kule altında kıstırmasından pek çok ilgi çekici hamle çıkıyor. Karar verirken bu durumu da dikkate aldık. Menzil göstergesi olduğunda, saldıranla savunan arasında değil, saldıranla menzil göstergesi arasında bir çekişme oluyor. Kulelerin menzil göstergesini kalıcı yapabilsek, bütün mesele kimin ilk çizgiye basacağından ibaret olacak, ilginç hamlelerin ortaya çıkma ihtimali azalacaktı.


Anlaşılırlığın Dokunulmazlığı


Az önce, bilgilerin ne zaman ortaya çıkarılıp ne zaman gizlenmesi gerektiğini anlattık. Şimdi de, var olan fakat erişilemez durumdaki bilgilere kısaca değinmek istiyorum.
Buna güzel bir örnek olarak, Karthus’un Hortlak Mayın’ına yapılan görsel yenileme verilebilir. Önceki parçacıklar, yeteneğin etki alanını oldukça yanlış temsil ediyordu. Yeni parçacıklar ise işlevsellik açısından çok daha doğru. Böyle bir değişiklik yapmamak için, yeteneği doğru temsil etmeyen parçacıkların oyuna yeni hamle fırsatları kattığını söyleyebilirdik. Ama böyle yaparsak, temel değerlerimizden biriyle çelişmiş olurduk: Oyun asla oyuncuları kandırmamalı. Oyuncular birbirlerinikandırmalı.
Eski parçacıkları gizlemek kolaydı ama ortaya çıkan oynanış oyuncuyu aldatıyordu. Yeni parçacıklar oynanışı doğru şekilde iletiyor.

Yine bu konuya ek olarak, bilgileri kasten yanlış vermek oyuna derinlik katmaz, oyuncuya ustalaşma şansı da vermez. Bir Karthus diğerinden stratejik ve taktik açılardan daha üstün olabilir. Ama bu Karthus, uçarak kendisine gelen parçacığın, gösterilen isabet alanının dışına çıkabileceğini bilmediğinden kaybediyorsa, bu diğer oyuncunun daha yetenekli olduğu için kazandığı bir zafer değildir. Anlaşılırlığın amacı, bilgileri her iki tarafın da bilinçli seçimler yapabileceği şekilde sunmaktır. Bir oyuncu, el becerisi ya da bilgi eksikliği yüzünden ölümcül bir hata yaptığında, parçacıklar oyun kuralları ile çelişecek şekilde yeteneğin etki alanını yanlış temsil ettiği için değil, karşısındaki rakip ondan daha becerikli ve bilgili olduğu için yenilgiye uğramalıdır.


İleri, marş!


League of Legends’ı daha anlaşılır ve kullanışlı yapmaya, oyunun odağının bireysel ustalık olmasına uğraşıyoruz. Anlaşılırlık bir süredir peşinde olduğumuz ve büyük gelişme potansiyeli gördüğümüz alanlardan biri. League of Legends daha anlaşılır oldukça, oyuncuların becerilerinin de artacağını umuyoruz.
Elbette bu konudaki düşünceleriniz bizler için son derece önemli. Görüşlerinizi ve önerilerinizi aşağı yorum olarak bırakabilirsiniz!